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 Ficha de Orochimaru

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2 participantes
AutorMensaje
Madara
Kazekage
Kazekage
Madara


Masculino
Cantidad de envíos : 144
Edad : 30
Fecha de inscripción : 25/03/2008

Ficha de Orochimaru Empty
MensajeTema: Ficha de Orochimaru   Ficha de Orochimaru I_icon_minitimeSáb Abr 05, 2008 10:47 pm

Nombre: itzuki
Clan:Mitarashi
Aldea:????
Sexo:masculino
Edad:16
Descripcion Psicologica: amistoso y amable
Descripcion Fisica: alto y pelo negro

Naturaleza del chakra:Katon,Suiton y Doton.

ESTATUS

Nivel 30: 0/300 Exp.

-Atk:40
-Def:40
-Vel:40
-Agi:40
-MC:40

- Vit:330
-C:330

-CI:??/??

Armas Y objetos.

Kunai
Shuriken
Kusanagi
Pildora de soldado
pildora de soldado 2
Estuche


JUTSUS

MANDA

MANDA
(Vit: 180 y C: 65, Gasta 90 C Invocarlo) (Atributos 20+1d20)
Mientras permanezca Invocado otorga +2 a todos los Atributos de su Invocador.
Manda puede utilizar los siguientes habilidades:
-Mordida Venenosa:
Manda ataca mordiendo si su ATK es mayor a la DEF del oponente, este ataque es efectivo. Tu oponente recibe daño igual a el ATK de Manda + 2d50 y durante 2d2 turnos por efecto del veneno tu oponente reduce sus atributos en -10 (Un atributo no puede reducirse en menos de 1).
Gasta 30 C.
-Atrapar:
Manda atrapa con su cuerpo al oponente. para que esta habilidad sea efectiva Manda debe tener mas ATK que la AGI del oponente.
El oponente queda atrapado durante 1d3 turnos. Cada turno tu oponente recibe daño de 1d50. Mientras este atrapado tu oponente no podra atacar ni defenderse, pero si es atacado Manda recibe el mismo daño y lo suelta.
Gasta 30 C.
Ficha de Orochimaru ThNaruto_95_96_24_sub_espaol-new

TAIJUTSU

GENJUTSU

NINJUTSU

b]Bunshin no jutsu[/b]:Puedes realizar tantos bunshins como el doble de tu nivel.Los bunshins no pueden atacar ni defender.Solo se pueden tener 5 Bunshin a la vez.Debes poner tantos nuemros como bunshin has hechos y al lado de cada numero co es una copia o real y el rival tirara un dado igual al numero de bunshin que hay si ha dado al real pierdes Vit y los demas bunshin desaparecen.Cada bunshin gasta 3C.

Ficha de Orochimaru Bunshin20no20jutsued4


-Kawarimi no jutsu:Solo se puede usar una vez por combate.Esquivas un golpe cuerpo a cuerpo o con armas del enemigo.Gasta 10C

Ficha de Orochimaru Kawarimiui7


-Henge no jutsu:Tecnica de transformacion.El ninja cambia su forma a voluntad.Las transformaciones pueden ser de todo tipo, cualquier cosa que pase por vuestra cabeza.
Gasta 5C por transformarse en algo mas pequeño.
Gasta 7C por transformarse en algo mas pesado.
Gasta 10C por transformarse en algo el doble de grande .

Ficha de Orochimaru Hengehp0

Shoushagan no Jutsu
El usuario forma una piel que utiliza como una mascara. Esta piel lleva la forma de la cara de cualquier otra persona. A diferencia del henge, esto no es una ilusion.
Solo se puede utilizar fuera de combates, y durara 1d10 horas o hasta que el ninja lo cancele. Al principio de cada post se debera especificar que la cara esta cambiada.
Gasta 30
Ficha de Orochimaru Shoushaganbkv5

Souja Sousai no jutsu
El ninja que lo utiliza debe tener mas Vit que el rival y superar con su Vel+1d10 la Agi+2d10 del oponente.
Ambos usuarios se quedan con 0 Vit (Inconscientes). Cualquier golpe les mata.
Gasta 60
Ficha de Orochimaru Soujasousaidm7

Edo tensei
El ninja es capaz de invocar a otros ninjas muertos durante el rol. Estos personajes mantendrán los parámetros que tenían antes de morir.
Gasta 70 por invocación.
Ficha de Orochimaru Edotensei

Fushi Tensei
El ninja es capaz de trasportarse dentro del cuerpo de otro apropiándoselo.
Gasta 250.
Ficha de Orochimaru 68889584en1

Proyección astral: El ninja proyecta su mente a algún lugar concreto Gasta 5C
Ficha de Orochimaru Ologramapq8

Goguoufuuin: Creo un sello sobre el enemigo durante todo el combate que le impide manejar correctamente el uso de chakra, por lo que cada técnica necesita el doble de C, Si tiene un Bijuu el afectado por la tecnica, el poder del Bijuu sera cancelado hasta que el sello sea retirado. Gasta 60C
Ficha de Orochimaru Gogyo20fuuinaa1

Juin Jutsu: El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible aunque no todos se adaptan a él. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu. Gasta 50C
Ficha de Orochimaru Sceau20mauditri6

Shikoku mujin: Energía negativa que envuelve al ninja y le hace permanecer, durante unas horas, en un coma inducido evitando la muerte que le produciría la droga de Seishingan. Es necesario para alcanzar la segunda fase del sello maldito. Se necesitan 4 personas para un jutsu completo. No puede utilizarse durante un combate. Gasta 50C
Ficha de Orochimaru Shikokumujin

Fuukoku Houin: Luego de haber utilizado el Shikoku Mujin, se utiliza este Jutsu, para sellar el cubiculo donde fue introducido el portador del sello y la energia oscura, para que esta peuda hacer efecto y el Sello pueda alcanzar su segunda etapa. No puede utilizarse durante un combate. Gasta 80C
Ficha de Orochimaru FuukokuHouin




LINEA SUCESORIA

su Kuchiyose no Jutsu siempre sera de serpientes y esta tendra +10Vit y +1 en todos sus atributos

-Senei Jashuu:Con esta tecnica lanzas una serpientes que salen de tus brazos contra el enemigo.Puedes lanzar tantas serpientes igual a tu MC. El ATK total del jutsu es tu ATK + Serpientesx2 + 1d30.
Cada serpiente gasta 1 C.
Ficha de Orochimaru Senei20jashuuun6

-Shita Hebi: El ninja convierte su lengua en una serpiente con la que ataca al rival. El daño que ejerce es de 1d15+Vel. Si el ninja consigue acertarle le transfiere un veneno que quita tanta Vit como la mitad de la MC del ninja durante 1d3 turnos. Gasta 10C.
Ficha de Orochimaru Naruto49qh9

-Senei Ta Jashu: El ninja despliega una serie de serpientes que salen de la manga de su camisa. El número de serpientes será siempre de 25. Estas serpientes no pueden atacar y únicamente sirven para apresar al enemigo. El usuario lanza 2d10 + Agi y el enemigo 2d10 + Vel. Si se iguala o supera el resultado del rival se le atrapará durante 1d5 turnos. Tras estos turnos las serpientes desaparecerán.
Puede utilizarse 1 única vez por combate.
Gasto de chakra 45 C
Ficha de Orochimaru Seneitayashuof8

-Invocacion de serpiente menor: El ninja invoca una serpiente de un tamaño reducido que puede luchar a su lado. La serpiente posee la mitad de su Atk y 25 de vit. La serpiente puede atacar en el mismo turno que el ninja pero sus Atk contaran aparte y nunca se sumarán. Durante los turnos en los que la serpiente esté activa no puedes utilizar ninjutsu.
Se invoca a través de un pergamino que se transfiere de padres a hijos y no guarda relación con el contrato oficial de las serpientes. Únicamente puede utilizarse una vez por combate.
Gasto de chakra 35C
Ficha de Orochimaru Seraj6

-Avalancha de serpientes: Este jutsu consta en sacar de tu voca una gran cantidad de serpientes que ocupa todo el campo las cuales se avalanzan sobre su enemigo. su Atk total es tu Atk+MC+3d80. Gasta 150C
Ficha de Orochimaru Olbb6

-Cambio de Cuerpo: Este jutsu permite al que realiza el jutsu hacer un cambio de cuerpo como si fuera una mudanza de piel de una serpiente, el cambio le recupera +1/2Vit. Solo 1d2 veces por combate. Gasta 90C.
Ficha de Orochimaru Cambioxn3

-Regeneracion: Este jutsu me permite al llegar mi Vit 0 regenerar mi vida 25%. Gasta 30C. ( 1 vez por combate )
Ficha de Orochimaru Regeneracionph9

Serpiente Gigante de 3 cabezas: Esta serpiente es mas grande que la serpiente de imbocacion menor, para esta serpiente nesesitas la imbocacion menor, su Atk es 25Atk por cabeza y tiene 50Vit su ataque puede ser sumado o por separado. El shinobi no puede utilizar ninjutsu mientras este imbocada. Gasta 150C.

Sellos Malditos

Sello maldito (Montaña) 1ªFase:
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito. Suma nivel+10 a todos los atributos. Te aumenta en 100C.No gasta C poder Activarlo.
Ficha de Orochimaru Jiroboulevel16cq

Sello maldito (Montaña) Fase final
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito Fase 1 activado. Suma nivel+20 a todos los atributos. Te aumenta en 150C y 150Vit Para poder utilizar este . gasta 100C poder Activarlo.Los primeros 2 turnos No te hace daño pero Despues por cada turno te quita 15Vit.
Ficha de Orochimaru Jiroboulevel21xf

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Sello maldito (aire) 1ªFase:
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito. Suma nivel+10 a todos los atributos. Te aumenta en 100C.No gasta C poder Activarlo.
Ficha de Orochimaru Kidoulevel18zq7fj4xr

Sello maldito (Aire) Fase final
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito Fase 1 activado. Suma nivel+20 a todos los atributos. Te aumenta en 150C y 150Vit Para poder utilizar este . gasta 100C poder Activarlo.Los primeros 2 turnos No te hace daño pero Despues por cada turno te quita 15Vit.
Ficha de Orochimaru Kidoulevel23kc8dy9uf

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Sello maldito (Rio) 1ªFase:
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito. Suma nivel+10 a todos los atributos. Te aumenta en 100C.No gasta C poder Activarlo.
Ficha de Orochimaru Sakon15id

Sello maldito (Rio) Fase final
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito Fase 1 activado. Suma nivel+20 a todos los atributos. Te aumenta en 150C y 150Vit Para poder utilizar este . gasta 100C poder Activarlo.Los primeros 2 turnos No te hace daño pero Despues por cada turno te quita 15Vit.
Ficha de Orochimaru Sakon27pu

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Sello maldito (Sonido) 1ªFase:
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito. Suma nivel+10 a todos los atributos. Te aumenta en 100C.No gasta C poder Activarlo.
Ficha de Orochimaru Tayuyasceau17mu

Sello maldito (Sonido) Fase final
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito Fase 1 activado. Suma nivel+20 a todos los atributos. Te aumenta en 150C y 150Vit Para poder utilizar este . gasta 100C poder Activarlo.Los primeros 2 turnos No te hace daño pero Despues por cada turno te quita 15Vit.
Ficha de Orochimaru Tayuya22eb

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Sello maldito (Tierra) 1ªFase:
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito. Suma nivel+10 a todos los atributos. Te aumenta en 100C.No gasta C poder Activarlo.
Ficha de Orochimaru Kimimarolvl19nc

Sello maldito (Tierra) Fase final
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito Fase 1 activado. Suma nivel+20 a todos los atributos. Te aumenta en 150C y 150Vit Para poder utilizar este . gasta 100C poder Activarlo.Los primeros 2 turnos No te hace daño pero Despues por cada turno te quita 15Vit.
Ficha de Orochimaru Kimimarolvl27yo

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Sello maldito (Cielo) 1ªFase:
para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito. Suma nivel+10 a todos los atributos. Te aumenta en 100C.No gasta C poder Activarlo.
Ficha de Orochimaru Thsello1fase

Sello maldito (Cielo) Fase final

para utilizar este poder tienes que tener el sello maldito Fase 1 activado. Suma nivel+20 a todos los atributos. Te aumenta en 150C y 150Vit Para poder utilizar este . gasta 100C poder Activarlo.Los primeros 2 turnos No te hace daño pero Despues por cada turno te quita 15Vit.
Ficha de Orochimaru ThthSellomalditoFase2-new
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MensajeTema: Re: Ficha de Orochimaru   Ficha de Orochimaru I_icon_minitimeJue Abr 10, 2008 1:46 pm

Senei Jashuu
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